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JOURNEY · DETAIL
miHoYo蔡浩宇:3人の上海交通大学オタクが寮のデモから世界300億稼ぎへ
創業:蔡浩宇、劉偉、羅宇皓 · miHoYo(米哈游)
JOURNEY
主要項目
FIELD STAMPS業界コンテンツ・クリエイター経済
地域中国
規模巨大企業
チャネルその他
創業のきっかけ
2011年、上海交通大学の大学院生だった蔡浩宇、劉偉、羅宇皓は、二次元文化への共通の愛から、上海の寮の一棟でmiHoYoを創業した。3人は『技術オタクが世界を救う』と信じ、当初は単に儲けるのではなく、オリジナルIPで本当に人の心を動かすゲームを作りたかった。創業初期はわずか10万元のエンジェル投資と上海市大学生創業基金だけでスタートし、2作連続で期待に届かない中でも、二次元オープンワールド方向への賭けを続けた。
成長のマイルストーン
2011年
創立 転換点
2011年、蔡浩宇は劉偉、羅宇皓と上海交通大学の寮でmiHoYoを創業し、10万元のエンジェル投資と、上海市大学生創業基金から10万元を得た。3人とも技術背景で、蔡浩宇がCEO、チームはわずか7人。徐匯区にオフィスを借り、オリジナル二次元IPゲームを作ることを志した。当時、国内の二次元ゲーム市場はほぼ空白だった。
2013年
初製品の失敗 失敗
2012年に初の単体ゲーム『FlyMe2theMoon』をリリースしたが、ダウンロードは数千回のみでほぼ収入がなかった。2013年に『崩壊学園』第1作をリリースしたが、ゲームプレイが粗く運営リソースも乏しかったため、配信後の売上は低迷。チームは一時、外部委託で生計を維持し、蔡浩宇は『給料が払えない寸前だった』と自ら述べている。これはmiHoYoにとって最初の瀕死体験だった。
2014年
『崩壊学園2』の転機 転機
2014年に『崩壊学園2』が配信され、差別化された二次元画風と崩壊IPの蓄積により、国内の二次元プレイヤー層で急速にブレイク。初月売上は1000万元を突破し、年間売上は1億元超。同年miHoYoは数百万米ドルのAラウンド資金調達を実施し、チームは50人に拡大。これで存続危機を脱し、二次元課金の潜在力を実証した。
2016年
『崩壊3』の工業化 PMF
2016年に『崩壊3』が配信され、家庭用ゲーム機級の3Dアクション表現で業界に衝撃を与えた。配信初月売上は2億元超、世界累計売上は10億元を突破。miHoYoはこれを機に自社エンジンとアートの工業化パイプラインを構築し、チームは300人へ拡大。2017年の売上は11億元、純利益率は30%超となり、国内二次元ゲームのトップメーカーとなった。
2019年
『原神』の大博打 転換点
2017年にmiHoYoは『原神』プロジェクトを始動し、全社員700人を投入、開発費は1億米ドル超、期間は3年。2019年に『原神』の初回公開テストが行われ、画風がゼルダに似ているとして全ネットで論争を呼び、多くのプレイヤーやメディアから盗作と非難された。miHoYoは未上場だったが評判が圧迫され、蔡浩宇は一時、世論の嵐の中心に押し出された。
2020年
『原神』の世界的爆発 成長
2020年9月、『原神』が世界の複数プラットフォームで同時配信され、初月のモバイル収入は2.5億米ドル超、年間世界売上は20億米ドル超。2021年の売上はさらに約300億元(人民元)に達し、海外収入比率は50%超。史上最速で10億米ドル収入に到達したゲームの一つとなり、中国ゲームの海外展開の構図を完全に塗り替えた。
2023年
複数製品ラインの拡大 成長
2022年のmiHoYo売上は400億元(人民元)を突破し、従業員数は5000人超。同時に『原神』『崩壊:スターレイル』『ゼンレスゾーンゼロ』の3本のパイプラインを運営。2023年に『崩壊:スターレイル』が配信初日に世界ダウンロード数2000万を突破、初月売上は5億米ドル超。複数IPのマトリクスを形成し、世界プレイヤーの課金総額は400億元超となった。
2025年
蔡浩宇の引退とAI転向 転機
2024年、蔡浩宇はmiHoYo会長を退任してAI起業へ転じ、Anuttaconを設立してAIゲームを展開。同時に米国とシンガポールでチームを組成。2025年のmiHoYo年間売上は依然500億元(人民元)超だが、蔡浩宇は『未来は0.0001%のチームだけがAAA級ゲームに適している』と公言し、中小チームにAIネイティブなゲームプレイへの転換を呼びかけ、業界で大きな論争を引き起こした。
転換点
- 2014年『崩壊学園2』の初月売上が1000万元を突破し、チームは解散寸前から生存・黒字へ転じ、二次元課金モデルを実証した。
- 2019年『原神』の世論危機の中で10億元の投入を続け、最終的にグローバル品質で評判を覆し、業界の転換点となった。
- 2020年『原神』の海外収入比率が50%超となり、中国オリジナルIPが直接世界市場に向き合えることを証明し、海外展開モデルを塗り替えた。
- 2024年、蔡浩宇は自ら築いた500億元企業の日常管理を放棄し、AIにAll in。個人キャリア2度目の重大な転向を示した。
失敗とつまずき
- 2012年の初製品『FlyMe2theMoon』はほぼ収入ゼロで、チームはアウトソーシングで生計を維持した。
- 2013年の『崩壊学園』第1作はゲームプレイが粗く運営に失敗し、配信後すぐに沈黙した。
- 2019年、『原神』は『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』と画風が非常に似ているため、世界中のプレイヤーから激しく非難され、ブランド評判は一時どん底に落ちた。
- 2022年にリリースされた『ゼンレスゾーンゼロ』は度重なる延期、テスト反応も二極化し、『原神の焼き直し』と批判され、内部で大規模な作り直しがあった。
关键成功要素
- オリジナル二次元IPを堅持し、国内主流の焼き直しオンラインゲームに追随せず、コンテンツ課金で高いロイヤルティのユーザー群を築く。
- 自社エンジンとアートの工業化パイプライン、3年ごとに反復する開発リズムにより、製品品質を世界トップレベルに保つ。
- 世界同時配信戦略で国内版号規制を避け、直接海外市場に臨み、収益構造を多元化する。
- 創業者である蔡浩宇は技術出身で、重要な局面で全リソースを賭けることを厭わない。例えば『原神』には1億米ドル超の開発費を投入した。
- AIとゲームの融合を継続的に強化し、2024年以降はAIネイティブコンテンツを展開して技術的先行優位を保つ。
教訓
- 創業初期に盲目的にブームを追わず、垂直ニッチ領域(二次元)で極限までやり切れば、同じく巨大企業になれる。
- 失敗は常態であり、初製品のコールドスタート失敗後、チームは迅速な反復とユーザーフィードバックで正しい方向を見つけた。
- 世論危機は恐れるに足らず、製品力で論争に応える方が危機広報より有効だ。『原神』は最終的に品質で評判を覆した。
- 創業者には『現在を捨てる』胆力が必要だ。蔡浩宇が絶頂期にAIへ転じたのは、長期主義の別の表現である。
- グローバル化とは中国ゲームを外国語に翻訳することではなく、企画段階から世界の美意識と配信リズムを基準にすることだ。
主要データ
- 2023年营收:500億元超(人民元)(公開資料ベース、独立した再検証は未実施)
- 全球玩家氪金总额:400億元超(人民元)(公開資料ベース、独立した再検証は未実施)
- 《原神》首月移动端收入:2.5億米ドル(2020年9月)(公開資料ベース、独立した再検証は未実施)
- 《崩坏:星穹铁道》首月流水:5億米ドル超(2023年)(公開資料ベース、独立した再検証は未実施)
- 团队规模:5000人超(2024年)(公開資料ベース、独立した再検証は未実施)
- 海外收入占比:50%超(2021年)(公開資料ベース、独立した再検証は未実施)
- 研发投入(原神):1億米ドル超(公開資料ベース、独立した再検証は未実施)
競合・同業
miHoYoの国内主要競合はテンセントゲームズとネットイースゲームズ。前者はチャネルとトラフィックに長け、後者はMMOとPCゲームの蓄積が深いが、両社の二次元領域への布陣はいずれもmiHoYoより遅い。海外市場ではソニー、任天堂などのコンシューマー機大手、およびSupercell、Roなどのモバイルゲームメーカーと直接向き合う。miHoYoは高品質な二次元オープンワールドで差別化の壁を形成している。近年は鷹角網絡、庫洛科技などの新興メーカーも二次元領域で分け前を狙うが、短期的には世界のIP工業化とユーザー規模におけるmiHoYoのリードを揺るがすのは難しい。
出典
- https://www.163.com/dy/article/KUC62DAB0519C3MG.html
- https://www.xiaoyuzhoufm.com/episode/6a80951136641f136d88c20f
- https://m.36kr.com/p/3562185695476613
- https://zh.wikipedia.org/zh-cn/%E8%94%A1%E6%B5%A9%E5%AE%87
- https://news.17173.com/content/04282026/111503659.shtml
- https://m.36kr.com/p/2438648609444488
- https://mp.weixin.qq.com/s/GTqudV64Tjsog9Xks8iMCQ