KRAFTON:BlueholeスタジオからPUBG世界的大手ゲーム企業へ
創業:チャン・ビョンギュ(Chang Byung-gyu) · KRAFTON株式会社(KRAFTON, Inc.、旧Bluehole)
主要項目
FIELD STAMPS創業のきっかけ
創業者のチャン・ビョンギュは早くに検索エンジン企業を立ち上げ、Naverに売却して経済的自由を得た。2007年にBlueholeスタジオを設立し、真にグローバル市場を狙う大型オンラインゲームを作ろうとした。最初の作品TERAには巨費を投じたが、韓国国内で評判と売上の両方で失敗し、会社のキャッシュフローは一時瀕死に陥った。原点に戻って考えざるを得なくなったのは、どんなゲームプレイなら世界中のプレイヤーを同時に夢中にさせられるのかという点だった。2015年以降、チャン・ビョンギュは複数の小規模スタジオを買収・統合し、社名をKRAFTONに変更することを決めた。2016年には、アイルランドのMODプレイヤー、ブレンダン・グリーンが開発したPUBG概念プロジェクトを契約し、ここから会社の運命を変えるPUBGが生まれた。
成長のマイルストーン
転換点
- 2016年にブレンダン・グリーンと契約し、バトルロイヤルMODを独立した製品にしたことは、TERA失敗後における最も重要な反撃だった。
- 2021年のIPO初日の公開価格割れは分水嶺となり、KRAFTONを単一ヒット作頼みの会社からプラットフォーム型マルチIPグループへ転換させた。
- 2025年にinZOIが2週間で100万本を売り上げ、会社が初めて真の意味での第2のヒット作を持ったことを証明した。
- テンセントの出資とPUBG Mobileの提携は莫大なモバイルゲーム収益分配をもたらしたが、同時に会社を第三者プラットフォームのルールに縛り付けた。
失敗とつまずき
- 巨費を投じて開発した『TERA』は2011年に韓国市場で評判と売上がともに崩壊し、会社は長年の赤字で資金をほぼ使い果たした。
- 2021年のIPOでは評価額が約200億ドルに近づいたが、上場初日に約9%の公開価格割れとなり、投資家は価格設定に明確な信頼不足を示した。
- PC版PUBGは2018年以降、チートの氾濫と最適化をめぐる議論で同時接続人数が流出し続け、PCゲームにおける開発競争で一時的に競合に後れを取った。
- アップルストアとの収益分配紛争やPUBG Mobileのインドでの禁止措置などは、第三者チャネルへの過度な依存が持つ政策リスクを露呈した。
关键成功要素
- 失敗作に執着せず、TERAで払った授業料からグローバルなゲームプレイを優先する判断基準を抽出した。
- 無名開発者のニッチなMODを独立ゲームにする勇気を持ち、低期待・高上限の賭けで超過リターンを得た。
- テンセントなど戦略株主の力を借りてモバイルゲーム配信と中国市場の能力を補い、PCゲームIPを全プラットフォームで商業化した。
- 上場後はスタジオM&Aと社内新IPの二本柱で、単一製品のライフサイクルリスクをヘッジした。
教訓
- ヒット作は金を積み上げて生まれるものではなく、TERA式の巨額投入と大所帯チームはゲームプレイ検証の代わりにはならない。
- 早期アクセスモデルは最小限のアセットでPMF検証を完了でき、同時にコミュニティを共同開発者に変えられる。
- 単一IPが売上の9割を稼ぐ構造は、どんなに儲かっても資本市場で割引され、IPO前に第2成長曲線を示す必要がある。
- プラットフォーム依存は分配率が高く政策リスクも大きいため、グローバルゲーム企業は自前の配信とeスポーツ生態系を堀として築かなければならない。
主要データ
- PUBG累计销量:5500本(公開資料ベース、独立検証なし)
- PUBG抢先体验价:29.99ドル(公開資料ベース、独立検証なし)
- 上市募资额:4.3万(公開資料ベース、独立検証なし)
- 上市首日跌幅:9%(公開資料ベース、独立検証なし)
- Inzoi两周销量:100万本(公開資料ベース、独立検証なし)
- 2026年一季度营收增速:56.9%(公開資料ベース、独立検証なし)
- 2026年二季度营收增速:94.9%(公開資料ベース、独立検証なし)
- 上市发行价:49.8万ウォン(公開資料ベース、独立検証なし)
- 2018年营收:1.12万(公開資料ベース、独立検証なし)
競合・同業
韓国国内の競合では、Nexonが『アラド戦記』と『MapleStory』の長期運営に強みを持ち、Netmarbleはモバイルゲームのマトリクスを主軸とし、Pearl Abyssは『黒い砂漠』の自社開発エンジンで単一IPリスクをヘッジしている。グローバル規模では、Epic Gamesの『フォートナイト』とRespawnが開発したApex Legendsが無料バトルロイヤル市場で大量のユーザーを分流し、テンセント自社開発の『Escape from Tarkov』系新作やmiHoYoなど中国系メーカーも、グローバル配信の面でKRAFTONと真っ向から競合している。業界競争は単品の創意工夫の戦いから、配信網とIPエコシステムの戦いへと高度化している。