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KRAFTON:BlueholeスタジオからPUBG世界的大手ゲーム企業へ

創業:チャン・ビョンギュ(Chang Byung-gyu) · KRAFTON株式会社(KRAFTON, Inc.、旧Bluehole)

JOURNEY

主要項目

FIELD STAMPS
業界コンテンツ・クリエイター経済
地域グローバル
規模巨大企業
チャネルその他

創業のきっかけ

創業者のチャン・ビョンギュは早くに検索エンジン企業を立ち上げ、Naverに売却して経済的自由を得た。2007年にBlueholeスタジオを設立し、真にグローバル市場を狙う大型オンラインゲームを作ろうとした。最初の作品TERAには巨費を投じたが、韓国国内で評判と売上の両方で失敗し、会社のキャッシュフローは一時瀕死に陥った。原点に戻って考えざるを得なくなったのは、どんなゲームプレイなら世界中のプレイヤーを同時に夢中にさせられるのかという点だった。2015年以降、チャン・ビョンギュは複数の小規模スタジオを買収・統合し、社名をKRAFTONに変更することを決めた。2016年には、アイルランドのMODプレイヤー、ブレンダン・グリーンが開発したPUBG概念プロジェクトを契約し、ここから会社の運命を変えるPUBGが生まれた。

成長のマイルストーン

2007年
Blueholeスタジオ設立 転換点
2007年、チャン・ビョンギュは前会社を売却した後、Blueholeスタジオを設立し、数千万(元)級の投入で大型チームを組み、MMORPG『TERA』を開発した。最高級のグラフィックとアクション戦闘で韓国クライアントゲーム市場に切り込むことを目指し、会社のほぼ全リソースをこの一作に賭けたことが、後の危機の伏線となった。
2011年
TERAサービス開始 失敗
2011年1月、『TERA』は韓国でサービス開始後、ゲームプレイが空虚で、アイテム課金設計が混乱していると批判され、同時接続人数は急速に崩壊した。海外展開をEn Masseが担当した欧米版も急速に無料化モデルへ移行し、数億ドル級の投資は回収できず、Blueholeは長期的な赤字に陥り、韓国ゲーム業界で有名な「金食い虫」的失敗事例となった。
2017年
PUBG早期アクセス版Steam配信開始 PMF
2017年3月23日、『PUBG(絶地求生)』が早期アクセス形式でSteamに登場し、価格は29.99ドルだった。サービス開始から3カ月で販売本数は500万本を突破し、同時接続ピークは急速にSteam歴代トップ3に入った。バトルロイヤル玩法は世界的な需要があると証明され、Blueholeの同年売上高は約6665億ウォンに達し、債務超過から巨利への大逆転を果たした。
2018年
絶頂期とテンセント参入 成長
2018年、PUBGの世界累計販売本数は5500万本を突破した。テンセントが中国地区を代理し、共同でモバイルゲーム『和平精英』(PUBG Mobile)をリリースした。同年、BlueholeはKRAFTONへ社名を変更して組織を統合し、会社の年間売上高は約1.12兆ウォンとなった。テンセントが株式を取得して第2位株主となり、グローバル展開体制が整っていった。
2021年
韓国取引所IPO 転機
2021年8月10日、KRAFTONは韓国取引所に上場した。公開価格は49.8万ウォン、調達額は約4.3兆ウォンで、韓国史上2番目に大きなIPOとなった。しかし上場初日の株価は約9%急落し、市場は売上の9割がPUBGという単一IPに依存していること、モバイル版が中国市場に命運を懸けていることを疑問視し、経営陣にマルチIP戦略の開始を迫った。
2026年
inZOIの突破口とマルチIPエコシステム 成長
2025年3月、シミュレーション生活ゲームinZOIが早期アクセスでサービス開始し、2週間で販売本数100万本を突破して会社の第2成長曲線となった。2026年第1四半期の売上高は前年同期比56.9%増、第2四半期は同94.9%増となり、会社は3兆ウォンの売上高目標を公表し、スタジオ買収とeスポーツ運営を通じて単一的な位置づけからの脱却を図っている。

転換点

  • 2016年にブレンダン・グリーンと契約し、バトルロイヤルMODを独立した製品にしたことは、TERA失敗後における最も重要な反撃だった。
  • 2021年のIPO初日の公開価格割れは分水嶺となり、KRAFTONを単一ヒット作頼みの会社からプラットフォーム型マルチIPグループへ転換させた。
  • 2025年にinZOIが2週間で100万本を売り上げ、会社が初めて真の意味での第2のヒット作を持ったことを証明した。
  • テンセントの出資とPUBG Mobileの提携は莫大なモバイルゲーム収益分配をもたらしたが、同時に会社を第三者プラットフォームのルールに縛り付けた。

失敗とつまずき

  • 巨費を投じて開発した『TERA』は2011年に韓国市場で評判と売上がともに崩壊し、会社は長年の赤字で資金をほぼ使い果たした。
  • 2021年のIPOでは評価額が約200億ドルに近づいたが、上場初日に約9%の公開価格割れとなり、投資家は価格設定に明確な信頼不足を示した。
  • PC版PUBGは2018年以降、チートの氾濫と最適化をめぐる議論で同時接続人数が流出し続け、PCゲームにおける開発競争で一時的に競合に後れを取った。
  • アップルストアとの収益分配紛争やPUBG Mobileのインドでの禁止措置などは、第三者チャネルへの過度な依存が持つ政策リスクを露呈した。

关键成功要素

  • 失敗作に執着せず、TERAで払った授業料からグローバルなゲームプレイを優先する判断基準を抽出した。
  • 無名開発者のニッチなMODを独立ゲームにする勇気を持ち、低期待・高上限の賭けで超過リターンを得た。
  • テンセントなど戦略株主の力を借りてモバイルゲーム配信と中国市場の能力を補い、PCゲームIPを全プラットフォームで商業化した。
  • 上場後はスタジオM&Aと社内新IPの二本柱で、単一製品のライフサイクルリスクをヘッジした。

教訓

  • ヒット作は金を積み上げて生まれるものではなく、TERA式の巨額投入と大所帯チームはゲームプレイ検証の代わりにはならない。
  • 早期アクセスモデルは最小限のアセットでPMF検証を完了でき、同時にコミュニティを共同開発者に変えられる。
  • 単一IPが売上の9割を稼ぐ構造は、どんなに儲かっても資本市場で割引され、IPO前に第2成長曲線を示す必要がある。
  • プラットフォーム依存は分配率が高く政策リスクも大きいため、グローバルゲーム企業は自前の配信とeスポーツ生態系を堀として築かなければならない。

主要データ

  • PUBG累计销量:5500本(公開資料ベース、独立検証なし)
  • PUBG抢先体验价:29.99ドル(公開資料ベース、独立検証なし)
  • 上市募资额:4.3万(公開資料ベース、独立検証なし)
  • 上市首日跌幅:9%(公開資料ベース、独立検証なし)
  • Inzoi两周销量:100万本(公開資料ベース、独立検証なし)
  • 2026年一季度营收增速:56.9%(公開資料ベース、独立検証なし)
  • 2026年二季度营收增速:94.9%(公開資料ベース、独立検証なし)
  • 上市发行价:49.8万ウォン(公開資料ベース、独立検証なし)
  • 2018年营收:1.12万(公開資料ベース、独立検証なし)

競合・同業

韓国国内の競合では、Nexonが『アラド戦記』と『MapleStory』の長期運営に強みを持ち、Netmarbleはモバイルゲームのマトリクスを主軸とし、Pearl Abyssは『黒い砂漠』の自社開発エンジンで単一IPリスクをヘッジしている。グローバル規模では、Epic Gamesの『フォートナイト』とRespawnが開発したApex Legendsが無料バトルロイヤル市場で大量のユーザーを分流し、テンセント自社開発の『Escape from Tarkov』系新作やmiHoYoなど中国系メーカーも、グローバル配信の面でKRAFTONと真っ向から競合している。業界競争は単品の創意工夫の戦いから、配信網とIPエコシステムの戦いへと高度化している。